How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz
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由Oliver Milne撰写的专题文章,发表于2017年6月6日
(相关资料图)
部分内容摘录:
【《旷野之息》这种开放式、基于规则的互动】在沙盒生存游戏中很常见,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG或者AVG领域中却不太常见。更重要的是,这款游戏的生存机制处理得很轻松。
Benjamin Plich 表示赞同:“【《旷野之息》展示了大多数设计师已经知道的,但很难实现的东西……】[这些游戏]从经典的开放世界演变为开放游戏模式——根据每个玩家的内在动机、自适应的挑战曲线和经济系统、开放的叙事结构等进行开放式进程。”
再次,这种方法既要花费时间和金钱来实施和调试,而且所有的功能都与游戏的核心游戏循环几乎没有关系——但这本身就向玩家传达了一个信息:
【这是一个用心和快乐构建的游戏,它表达了人类的玩乐和艺术冲动,而不是一个大规模生产的娱乐产品】。
虽然乍一看,像这样“传达一个信息”的想法似乎与玩家沉浸的理想相悖,但事实恰恰相反:【为了让自己沉浸其中,玩家必须信任游戏和它的作者不会冷酷地操纵他们。】一些细微的触感,表明游戏的真诚,不是因为而是尽管它们与核心游戏循环分离,帮助玩家沉浸其中。习惯了这种安慰的玩家会发现自己在没有提供它的游戏中失去了它。
总而言之,【《塞尔达传说:旷野之息》将对开放世界游戏的市场产生重大影响。从它的高制作价值到它的创新环境玩法,玩家的期望将会提高,他们的品味也会变得更加挑剔。】那些不顾这种变化的开发者将会是鲁莽的。
在《刺客信条》和《巫师》设计师的帮助下,这篇文章解构了开发者的关键经验。
任天堂的最新大热作品,《塞尔达传说:旷野之息》,赢得了广泛的好评,并推动了他们新的Switch的销量,以至于该公司现在预计在本财年生产1800万台。在一个开放世界游戏层出不穷的市场中,任天堂做了什么让他们从众多竞争者中脱颖而出——以及它将如何改变玩家对尚未发布的开放世界游戏的期待?GamesIndustry.biz采访了该类型最有才华的两位设计师,以找出答案。
Benjamin Plich是《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师,现在是蒙特利尔Reflector Entertainment的首席游戏设计师。他对《旷野之息》最印象深刻的是它的自发性游戏。他说,游戏公众对未来开放世界RPG的期望是“能够更自由、更开放地用事物进行实验。拥有强烈的自主性,以及用环境和手头的工具进行实验的能力。”
这种自主性建立在游戏设计的多个方面之上。最基本的是它使环境互动的方式。《旷野之息》大量使用环境条件——雨、热、寒、火——与玩家和游戏NPC的能力和装备相互作用。它不是用悬崖和墙壁作为简单的边界来限制玩家,而是让你爬任何东西——如果你有足够的体力的话。用火箭把波克布林的棍子点燃,它会对你造成更多的伤害。在雷暴中拿出一把金属剑,准备被电击。这种开放式、基于规则的互动在沙盒生存游戏中很常见,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG领域中却不太常见。
更重要的是,这款游戏的生存机制处理得很轻松。例如,当玩家进入危险区域时,他们很快就会找到保护装备,使他们免受最严重的伤害。过于苛刻的生存机制会让玩家感到沮丧,让他们成为惩罚性的死亡倒计时计量器的奴隶,迫使他们拼命寻找食物、水、氧气或其他东西。它们使游戏变成了一场生存之战,这样使用它们意味着你正在制作一款生存游戏。《旷野之息》的做法,周期性地利用这些机制来增加风味,并改变对玩家的限制,使其更具普遍性。它为游戏世界增添了质感,而不是不断地让玩家感到不适。从任天堂的作品转移到其他没有对环境做出有趣改变的开放世界游戏的玩家,可能会觉得体验相对平淡。
这种对环境作为玩家的盟友和对手的尊重,通过在早期给予他们广泛的能力而得到增强。基于物理的能力,让玩家可以在风中滑翔,磁化金属物体,在时间冻结的物体中积累动能,等等,既能使谜题多样化,又能提供实验的工具,这些工具随着每种情况中可用物体的变化而变化。战斗和探索成为玩家、环境和其他角色之间的互动,在这种互动中,想出一个巧妙的方式来实现自己的目标既有可能又令人满意。将这种体验与像《辐射 4》这样的游戏提供的体验进行比较,在后者中,探索的乐趣来自于玩家看到和发现的东西,而战斗则是一个关于目标优先级、库存管理和在压力下做出精确反应的问题。所有这些元素都存在于《旷野之息》中,但是环境的危险和玩家可以与之互动的方式的多样性,创造了一个额外的层次的多样性和兴趣。
这里显而易见的一个比较点是《正当防卫》系列。这些游戏的抓钩、降落伞和大量的爆炸物在第一人称射击游戏的背景下产生了一些相同的效果。
《旷野之息》所做的是展示了自由形式的破坏转换成了RPG背景。对于开发者来说,问题是公众是否会期待在开放世界游戏中有更粗糙的感觉。像这样的系统可以产生的滑稽的连锁反应可能不会在像《上古卷轴》这样的环境中坐得太舒服,但是像《半条命2》的重力枪这样古老的例子证明了,即使公众不要求它,开放式的玩家能力也可以用一张完美的直面来发挥很好的效果。
A chat with the directors of The Legend of Zelda: Breath of the Wild - The Verge链接:https://www.theverge.com/2017/3/11/14881076/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-interview
在《旷野之息》中,影响玩家自主感的最后一个要素是游戏愿意放开他们的手,让他们自己发现它的可能性。它的教程相对散漫,向玩家介绍了游戏的基本机制,但没有太多其他的东西。这使得玩家可以自己探索游戏系统的微妙之处,当他们发现一些意想不到的东西时,给他们一种真实的成就感,这是如果每一次互动都明确地介绍的话是不可能的。
Plich 和 CD Projekt RED 的《巫师3》高级设计师、现在是波兰同行工作室Techland的首席设计师 Damien Monnier 都强调了任天堂在游戏玩家中培养的独立性。Monnier说:“《旷野之息》成功地将经典的开放世界机制结合起来,而不依赖它们来引导玩家穿越它的世界。”“你去探索它,是因为你想知道外面有什么,而不是因为一个战利品图标告诉你去做什么。”
Benjamin Plich 表示赞同:“《旷野之息》展示了大多数设计师已经知道的,但很难实现的东西……[这些游戏]从经典的开放世界演变为开放游戏模式——根据每个玩家的内在动机、自适应的挑战曲线和经济系统、开放的叙事结构等进行开放式进程。”
Benjamin Plich,《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师。
Damien Monnier, CD Projekt RED《巫师3》 的高级设计师
对于 Monnier 来说,这款游戏最令人震撼的是玩家在其世界中的沉浸感。“我的期待,我是说作为一个塞尔达的粉丝,肯定发生了变化——他们在世界构建和我玩游戏时获得的完全沉浸感方面提高了标准,”他说。“虽然它的世界包括经典的开放世界活动、收藏品和满是战利品的怪物,但它绝对不会让人感到过载,而是让人专注于探索。无论你是否在进行任务,或者被要求收集/采集某些东西,你都想探索这片土地。你知道,如果你把所有的 NPC、任务和怪物都去掉,我仍然会乐于探索那个美丽的世界。”
这款游戏的响应式环境和减少了“游戏化”元素的使用,如地图图标和收藏品,部分地对此负责。但沉浸感是一种全游戏的品质,而《旷野之息》的设计的每一个方面都对它有影响。特别是,Monnier 说,游戏的景观布局非常有效。“[设计师们使用]在远处打破地平线的有趣点的智能放置。这包括引人入胜的自然形态。我觉得它们很吸引人。一旦你到达其中一个点,你经常会感觉到情绪的转变,让你觉得好像你比实际上走得更远;好像你经历了一次更伟大的旅程。”
Damien Monnier, CD Projekt RED《巫师3》 的高级设计师
在这个系列的所有方面中,可能会改变公众期望的,有一个最让开发者头疼。那就是这款游戏惊人的打磨程度。不像许多开放世界游戏,《旷野之息》几乎没有被报告的(恶性) bug。这种任天堂标志性的品质是长期而充足的开发周期的结果——据一些说法,这是他们历史上最昂贵的——这意味着对于其他资源较少的工作室来说,很难达到游戏设定的质量保证标准。话虽如此,《旷野之息》技术总监 Takuhiro Dohta 指出了游戏中两个让测试更容易的方面。首先,任天堂团队设计了一套脚本,使得游戏可以自动播放和测试,加快了 QA 过程,而不需要额外雇佣人员。其次,它的世界是基于以规则为基础的互动组件,而不是大量使用定制的位置和一次性的系统,这意味着一开始就出现了更少的 bug。虽然任天堂旗舰级的资金对大多数开发者来说是不可及的,但像这样的技术可能会帮助游戏达到它们设定的期望。
《旷野之息》中有一个最终的组成部分,缺乏它的竞争对手玩家可能会想念,这不是一个单一的功能,而是一种哲学。它与游戏的自发性、自我导向的发现和游戏的整体打磨有关。它是一种对细节的关注,以及愿意使用小小的机械触感来增加游戏最小元素的乐趣。例如,给一只流浪狗一块肉,你就会得到一个朋友。在长草中挥动你的剑,大片的草就会被割下来。这种小细节可能是游戏最令人难忘的方面。(我个人记得我发现在最近的辐射游戏中,玩家可以捡起的相机是不起作用的时候的失望。如果它们被实现为相机,那将是一个令人愉快的功能。)
再次,这种方法既要花费时间和金钱来实施和调试,而且所有的功能都与游戏的核心游戏循环几乎没有关系——但这本身就向玩家传达了一个信息:这是一个用心和快乐构建的游戏,它表达了人类的玩乐和艺术冲动,而不是一个大规模生产的娱乐产品。虽然乍一看,像这样“传达一个信息”的想法似乎与玩家沉浸的理想相悖,但事实恰恰相反:为了让自己沉浸其中,玩家必须信任游戏和它的作者不会冷酷地操纵他们。一些细微的触感,表明游戏的真诚,不是因为而是尽管它们与核心游戏循环分离,帮助玩家沉浸其中。习惯了这种安慰的玩家会发现自己在没有提供它的游戏中失去了它。
总而言之,《塞尔达传说:旷野之息》将对开放世界游戏的市场产生重大影响。从它的高制作价值到它的创新环境玩法,玩家的期望将会提高,他们的品味也会变得更加挑剔。那些不顾这种变化的开发者将会是鲁莽的。
那么,作为开发者,我们可以从《旷野之息》中学到什么具体的教训呢?Plich和Monnier给出了以下几点建议:
不要害怕给玩家自由和选择。让他们用自己的方式来玩游戏,而不是强迫他们遵循预设的路径或目标。
不要过度引导或提示玩家。让他们自己去探索,去发现,去惊喜。相信他们的智慧和创造力。
不要过分依赖传统的机制或元素。尝试创造一些新颖而有趣的互动和体验,让玩家感觉到新鲜和挑战。
不要忽视环境的作用。利用环境条件和物理规则来增加游戏的丰富性和多样性,让玩家感觉到世界是活的,而不是静止的。
不要担心失败或错误。让玩家从失败中学习,从错误中成长,从挫折中进步。不要惩罚他们,也不要奖励他们。只要给他们一个有趣而有意义的游戏世界,让他们自己去享受。
Benjamin Plich,《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师。
Damien Monnier, CD Projekt RED《巫师3》 的高级设计师
《塞尔达传说:旷野之息》是一个令人惊叹的游戏,它展示了开放世界游戏的无限可能性和潜力。它也是一个值得学习和借鉴的游戏,它教会了我们如何制作一个有趣而有意义的游戏世界,让玩家感觉到自由和冒险。它可能不是一个范式转移,但它确实是一个里程碑,一个标杆,一个启示。它是一个开放世界游戏的新篇章,也是一个开放世界游戏的新挑战。
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